sábado, 3 de septiembre de 2011

Programación.

¿Qué es lenguaje de programación?
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.



¿Qué es C++?
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

¿Qué es un programa?
Un programa de computadoras, también llamado software, es un conjunto de códigos o instrucciones secuenciales que describen, definen o caracterizan la realización de una acción en la computadora.

¿Qué es una variable?
En programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida

¿Qué es una constante?
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

¿Qué es compilación?

Proceso y resultado de compilar código fuente. A grandes rasgos el proceso se puede describir en los siguientes pasos:
* El compilador recibe el código fuente.
* Se analiza lexicográficamente.
* Se analiza semántica y sintácticamente (parseado).
* Se genera el código intermedio no optimizado.
* Se optimiza el código intermedio.
* Se genera el código objeto para una plataforma específica.
Finalmente ya puede ejecutarse el código máquina.

COMPILAR: Es el Proceso de traducción de un código fuente (escrito en un lenguaje de programación de alto nivel) a lenguaje máquina (código objeto) para que pueda ser ejecutado por la computadora. Las computadoras sólo entienden el lenguaje máquina. La aplicación o la herramienta encargada de la traducción se llama compilador.

¿Qué es un programa de fuente?
El concepto de "Programa Fuente" se relaciona de forma directa con los lenguajes de programación y las aplicaciones creadas, porque precisamente "Programa Fuente" describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software.
De este modo, el paso siguiente está dado por la Compilación de lo escrito, de tal forma que la máquina sea capaz de entenderlo y "correrlo", dando lugar a un archivo ejecutable.
El "Código Fuente" no se inclina por el software libre o propietario, porque está destinado al programador que lo crea y modifica.

¿Qué es un programa objeto?
El lenguaje que utiliza el programador para diseñar los pasos a ejecutar por la computadora, para que sea entendible y más fácil de utilizar por él, es muy similar al que utilizamos cotidianamente (lenguaje de alto nivel) y que es independiente del hardware en el que se va a utilizar.
Pero para que una computadora pueda funcionar, las instrucciones a seguir deben ser dadas en un lenguaje binario (compuesto por 0 y 1) que pueda ser interpretado y ejecutado por esta, que es el lenguaje máquina.
De esta manera, el Programa Objeto es aquel programa que resulta de la traducción del lenguaje fuente (lenguaje entendible por el ser humano) a un lenguaje máquina, es decir a aquel que es inteligible por la computadora.

¿Qué es un ciclo?
Bucle o ciclo. Conjunto de instrucciones que se repiten en un numero finito de veces lleva asociado a parte de las instrucciones. Una condición que es la que determina cuando se termina un bucle los bucle se pueden anidar unos dentro de otros y puede haber varios bucles al mismo nivel pero nunca se entrelazan.

¿Cuáles son las estructuras en un lenguaje de programación?
El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:
·         Secuencia
·         Instrucción condicional.
·         Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas.
 Estructura secuencial
Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa.
Ejemplo:
   INPUT x
   INPUT y
   auxiliar= x
   x= y
   y= auxiliar
   PRINT x
   PRINT y
Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia.
·         1º Se guarda una copia del valor de x en auxiliar.
·         2º Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia del contenido en auxiliar.
·         3º Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x.
·         El resultado es el intercambio de los valores entre x e y, en tres operaciones secuenciales.
 Estructura selectiva o de selección
La estructura selectiva permite que la ejecución del programa se bifurque a una instrucción (o conjunto) u otra/s, según un criterio o condición lógica establecida, sólo uno de los caminos en la bifurcación será el tomado para ejecutarse.
Ejemplo:
   IFTHEN
      PRINT a ; " es mayor que " ; b
   ELSE
      PRINT a ; " no es mayor que " ; b
   END IF
La instrucción selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a no es mayor que b, según el resultado de la comparación entre a y b; si el resultado de a > b es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras clave IF, THEN, ELSE, y END IF; constituyen la propia estructura de la instrucción condicional (palabra reservadas), proporcionada por el lenguaje, el usuario no debe utilizar sus nombres salvo para este fin. El caso ejemplo se ha codificado en BASIC.
·         IF señala el comienzo de la instrucción condicional, y se espera que después siga la condición lógica de control de la instrucción.
·         THEN señala el fin de la condición, y después estará la instrucción a ejecutar si la condición es verdadera.
·         ELSE es opcional, le sigue la instrucción que se ejecutará si la condición es falsa.
·         END IF indica el final de la estructura, luego de ésta el programa seguirá su curso.
Ampliando un poco el ejemplo anterior, con estructuras anidadas:
   IF a > b THEN
      PRINT a ; " es mayor que " ; b
   ELSEIF a < b THEN
      PRINT a ; " es menor que " ; b
   ELSE
      PRINT a ; " es igual que " ; b
   END IF
Este ejemplo permite considerar situaciones en las que se tiene más de dos alternativas. En este caso se ha considerado tres, pero hay situaciones en las que deben considerarse más casos y para ellos se puede repetir las veces que sea necesario la opcional ELSEIF.
 Estructura iterativa
Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones, hace que se repita su ejecución mientras se cumpla una condición, el número de iteraciones normalmente está determinado por el cambio en la condición dentro del mismo bucle, aunque puede ser forzado o explícito por otra condición.
Ejemplo:
   a= 0
   b= 7
   DO WHILE b > a
      PRINT a
      a= a + 1
   LOOP






















INTEGRANTES:
ESTRADA CARRILLO ADAN
CANALES GUTIERREZ VICTOR DAVID
GUTIERREZ GUERRA DANIEL
MARTINEZ LIMAS ANTONIO 
ROMERO VALENCIA MARIO ALBERTO

No hay comentarios:

Publicar un comentario